Research

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Research

The research performed in your laboratories can improve multiple areas in your economy and military. The overview shows the amount of science points produced by your laboratories during the last turn. These science points, however, are only one part of the research effort; all research needs also to be funded by gold.

For every used science point 2 units of gold are needed.

So, a lot of gold is required for research. This gold has to be deposited in advance into the research fund and is withdrawn from there in every turn. If there is not enough gold in the fund, all gold is used up to fund as many science points as possible; then, research is stopped.

The various research areas are structured into 10 paths, which each consist of 10 levels. There is the Path of the Peasantry the Path of the Military, the Path of Siege, the Path of Handcraft I, the Path of Handcraft II, the Path of Espionage, the Path of Seafaring, the Path of Town and Harbor Addons (Slots), the Path of Administration, and the Path of Heroes (not yet implemented). Only one path is researched at a time. The currently researched path is marked with a candle to the left side. The path can be switched my selecting it at the left side and clicking the "research"-button. Path-switching can take place at any time; previously acquired research is not lost this way.

As soon as all research paths have reached level 10, the 'endless research' can be started.

The current research status of the respective path is shown as a gray bar. When the bar is full, then the next research level has been achieved. When a path has been fully completed, the research of another path is started (or continued) automatically; this automatic switching always starts at the topmost unfinished path. The research success is also reflected in the ranking - the score is increased by 1 for each 8 science points used in research. However, with increasing levels, the 'endless research' counts less and less to your score.

The regular weapon quality for calculating the combat value is 5. Metallurgy I and II increases this value.

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Der Pfad der Landbevölkerung

Dieser Pfad ist für Krieger teurer


Forschung Typ Erklärung
Sense Direkte Wirkung Der Ertrag der Getreidefelder wird um 7 % erhöht.
Kornkammer Direkte Wirkung Die Verrottung der Getreidevorräte wird um 5% reduziert (= halbiert).
Arbeitsdienst Direkte Wirkung Die Bauzeit von Gebäuden wird um 15% reduziert.
Windmühle Direkte Wirkung Die Effizienz der Mühlen wird um 8% (Krieger) bzw. 4% (Siedler) erhöht.
Lehmofen Direkte Wirkung Die Effizienz der Bäckereien wird um 8% (Krieger) bzw. 4% (Siedler) erhöht.
Kräuterheilkunde Direkte Wirkung Das Bevölkerungswachstum wird um 20% erhöht.
Fruchtwechsel Direkte Wirkung Der Ertrag der Getreidefelder wird um weitere 8 % erhöht (insgesamt +15%).
Genossenschaften Direkte Wirkung Die Bauzeit von Gebäuden wird um weitere 15% reduziert (insgesamt -30%).
Bürgerwehr Direkte Wirkung Der Anteil der Bevölkerung, der in der Miliz dienen kann wird um 50% erhöht.
Hygiene Direkte Wirkung Die Verrottung der Getreidvorräte wird um weitere 5% reduziert (insgesamt -10% -> keine Verrottung mehr).

Der Pfad des Militärs

Dieser Pfad ist für Siedler teurer

Forschung Typ Erklärung
Ausbildungslager Direkte Wirkung Generäle erhalten nach Armeeausbildung bzw. -splitten einen Rang mehr. Die Kommandanten starten dann also mit dem Titel eines Oberjünglings.
Truppenübungsplatz Direkte Wirkung Verbessert den Wert der Schwertkämpfer bei der Truppenqualität.
Bogenschießstand Direkte Wirkung Verbessert den Wert der Bogenschützen bei der Truppenqualität.
Kaserne Direkte Wirkung Generäle erhalten nach Armeeausbildung bzw. -splitten zwei Ränge mehr. Die Kommandanten starten dann also mit dem Titel eines Hauptjünglings.
Phalanx Direkte Wirkung Verbessert Speerkämpfer.
Reitplatz Direkte Wirkung Verbessert den Wert der Reiter bei der Truppenqualität.
Taktik Direkte Wirkung Bei Kämpfen ermüden die Armeen weniger.
Feldküche Direkte Wirkung Armeen bauen jetzt Ermüdung schneller, also mit 2 Ermüdungspunkten pro Tick, ab. In Burgen kommt noch ein entsprechender Bonus dazu.
Militärakademie Direkte Wirkung Generäle erhalten nach Armeeausbildung bzw. -splitten vier Ränge mehr. Die Kommandanten starten dann also mit dem Titel eines Obersäumers.
Feldlazarett Direkte Wirkung Bei Kämpfen sinken die Verluste um 20%.

Der Pfad der Belagerung

Dieser Pfad ist für Siedler teurer

Forschung Typ Erklärung
Schießscharten Direkte Wirkung Der erweiterte Bogenschützenbonus in Burgen wird durch diese Forschung ermöglicht.
Ballista Slotausbau/Einheit Ballisten bringen einen zusätzlichen Bonus für schweres Unterstützungsfeuer (ähnlich dem Bogenschützenbonus). Der maximale Bonus wird erreicht wenn eine Armee mindestens 10% Ballisten enthält. Ein Burgslot mit einer Ballistastellung beinhaltet 4 Ballisten, die nur der Burgmiliz zugerechnet werden. Dieser Slotausbau ist beliebig oft einsetzbar.
Sturmleitern Direkte Wirkung Jeder Soldat (Schwert, Bogen, Reiter), der eine Sturmleiter hat, wird beim Burgstürmen mal 1,1 gerechnet. Mit dieser Forschung hat automatisch jeder eine Sturmleiter. Weniger als 100% Sturmleitern hat man z.B. wenn ein Alliierter mit angreift, der Sturmleitern noch nicht erforscht hat.
Verstärkte Türme I Slotausbau Der Burgverteidigungswert wird um 10% (Siedler) bzw. 5% (Krieger) erhöht. Diese Erweiterung kann nur einmal pro Burg gebaut werden. Falls bereits "Verstärkte Türme II" gebaut wurde, so wird diese durch "Verstärkte Türme I" ersetzt.
Burgschmiede Direkte Wirkung Ab Erforschung produzieren Burgen 2 Waffen pro Ausbaustufe. Sabotage einer Burg sabotiert zusätzlich zur Ausbildung auch die Burgschmiede. Mehr dazu gibt es unter Burg zu lesen.
Belagerungstürme Einheit Jeder Belagerungsturm hat eine Kapazität von 400 Mann. Jeder Mann, für den Platz in Belagerungstürmen ist, zählt mal 1.5 bei Belagerungen. Der Rest verwendet Sturmleitern (falls vorhanden).
Mangonel Slotausbau Jedes Mangonel erhöht den Kampfwert bei der Burgverteidigung um 3-5 Punkte. Dieser Slotausbau ist beliebig oft einsetzbar.
Trebuchet Einheit Trebuchets verursachen 3-5 Punkte Burgschaden im Angriff. Der maximal erreichbare Schaden beträgt 80% des Burgbonus.
Verstärkte Türme II Slotausbau Burgbonus wird um 20% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) erhöht. Diese Erweiterung kann nur einmal pro Burg gebaut werden. Falls bereits "Verstärkte Türme I" gebaut wurde, so wird diese durch "Verstärkte Türme II" ersetzt.
Brennendes Pech Slotausbau Jeder Slot erhöht die Verluste um 10%. Beispiel: Angreifer hätte normalerweise 10% Verluste, mit 7 Pechslots werden die Verluste um 70% erhöht -> Angreifer hat 17% Verluste. Dieser Slotausbau ist beliebig oft einsetzbar.

Der Pfad des Handwerks I

Dieser Pfad ist für Krieger teurer

Forschung Typ Erklärung
Flaschenzug Direkte Wirkung Der Ertrag in den Steinbrüchen wird um 5% erhöht.
Große Säge Direkte Wirkung Die Forstarbeiter fällen um 5% mehr Baumstämme.
Eisenverarbeitung Direkte Wirkung In den Eisenbergwerken wird um 5% mehr Eisenerz gefördert.
Metall-Legierung I Direkte Wirkung Die Waffenqualität wird vom Grundwert 5 auf 12 erhöht. Dieser Wert fließt bei Kämpfen in die Truppenqualität ein.
Mineralogie Direkte Wirkung Der Ertrag in den Steinbrüchen wird um weitere 5%, also insgesamt um 10% erhöht.
Goldgewinnung Direkte Wirkung In den Goldbergwerken wird um 5% mehr Gold abgebaut.
Mechanisierung I Direkte Wirkung Mechanisierung in der Forstwirtschaft steigert den Baumstamm-Ertrag um weitere 5% auf insgesamt 10%.
Mechanisierung II Direkte Wirkung Der Erzabbau wird durch Mechanisierung erleichtert. Der Ertrag wird um weitere 5% auf 10% erhöht.
Metall-Legierung II Direkte Wirkung Ein besseres Legierungsverfahren führt zu noch höherer Waffenqualität. Diese fließt in die Truppenqualität mit dem Wert 20 ein, was für Milizen allerdings nicht gilt.
Münzpräge Direkte Wirkung Durch Veredelung wird der Goldertrag um weitere 5% auf insgesamt 10% gesteigert.

Der Pfad des Handwerks II

Um diesen Pfad erforschen zu können, muss zuerst Handwerk I bis Level 5 erforscht werden

Forschung Typ Erklärung
Holzverwertung Direkte Wirkung Die Effizienz der Sägewerke wird um 10% (Siedler) bzw. 5% (Krieger) erhöht.
Eisenwerkzeug Direkte Wirkung Die Effizienz der Steinmetze wird um 10% (Siedler) bzw. 5% (Krieger) erhöht.
Blasebalg Direkte Wirkung Der Kohleverbrauch der Schmieden wird um 5% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) reduziert.
Schmelztiegel Direkte Wirkung Die Effizienz der Eisenschmelzen wird um 5% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) erhöht.
Tagebergbau Direkte Wirkung Der Ertrag der Kohlebergwerke erhöht sich um 10%.
Große Esse Direkte Wirkung Pro Waffenschmiede werden +2 (Siedler) bzw. +4 (Krieger) Waffen mehr produziert.
Zugsäge Direkte Wirkung Die Effizienz der Sägewerke wird um weitere 10% bzw. 5% auf insgesamt 20% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) erhöht.
Steinschnitt Direkte Wirkung Die Effizienz der Steinmetze wird um weitere 10% bzw. 5% auf insgesamt 20% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) erhöht.
Heisse Esse Direkte Wirkung Der Eisenbarrenverbrauch der Schmieden wird um 5% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) reduziert.
Hochofen Direkte Wirkung Die Effizienz der Eisenschmelzen wird um weitere 5% bzw. 10% auf insgesamt 10% (Siedler) bzw. 20% (Krieger) erhöht.

Der Pfad der Spionage

Forschung Typ Erklärung
Giftmischer Direkte Wirkung Bei der Aktion 'Brunnen vergiften' sterben 20% mehr Bevölkerung des Zielfeldes.
Geheime Bibliothek Direkte Wirkung Eigene und alliierte Spione erhalten 15% mehr Erfahrung in den eigenen Gilden (maximal bis 130).
Rhetorik Direkte Wirkung Durch Propaganda verlassen nun 20% mehr Milizen die Feldverteidigung.
Gefälschte Dokumente Direkte Wirkung Die Fluchtchancen eines Spions nehmen zu, wenn er entdeckt wird.
Brandbeschleuniger Direkte Wirkung Sabotage wirkt um 20% länger.
Große Aula Direkte Wirkung Das Spionlimit erhöht sich (siehe auch Formelsammlung).
Tarnung Direkte Wirkung Beim Infiltrieren einer Burg kann ein um 20% höherer Angriffsbonus erreicht werden.
Diebeswerkzeug Direkte Wirkung Die Ermüdung eines Spions beim Ausführen einer Aktion sinkt.
Psychologische Kriegsführung Direkte Wirkung Bei der Aktion Vormarsch behindern kann die feindliche Armee um 20% mehr ermüdet werden.
Assassinenausbildung Direkte Wirkung Die Erfolgsaussichten beim Versuch einen General zu ermorden nehmen um 20% zu.

Der Pfad der Seefahrt

Dieser Pfad ist für Siedler teurer

Forschung Typ Erklärung
Kleine Galeere Einheit Kleine Galeeren können gebaut werden.
Mittlere Galeere Einheit Der Bau von mittleren Galeeren ist möglich.
Leichtes Schiffskatapult Schiffsbewaffnung Schiffe können beim Bau mit kleinen Katapulten für Angriff auf kurze Entfernung ausgestattet werden.
Große Galeere Einheit Große Galeeren können nun gebaut werden.
Langboot Einheit Ab jetzt können Langboote gebaut werden.
Schweres Schiffskatapult Schiffsbewaffnung Schiffe können beim Bau mit großen Katapulten ausgestattet werden (Angriff auf kurze oder weite Distanz möglich).
Erweiterter Laderaum Direkte Wirkung Alle neu in Auftrag gegebenen Schiffe erhalten 20% mehr Laderaum. Bestehende Schiffe werden nicht aufgerüstet.
Karvelle Einheit Karavellen können gebaut werden.
Griechisches Feuer Schiffsbewaffnung Schiffe können beim Bau mit verheerenden Brandgeschossen ausgestattet werden.
Karacke Einheit Der Bau von Karacken ist möglich.

Stadt und Hafenerweiterungen (Slots)

Dieser Pfad ist für Krieger teurer

Häfen und Städte können so wie Burgen mit Slots ausgebaut werden, wenn die entsprechenden Technologien erforscht wurden. Entsprechend ihrer Ausbaustufe, können in Städten und Häfen folgende Slots gebaut werden:

  • Level 1-2: 0 Slots
  • Level 3-5: 1 Slot
  • Level 6-8: 2 Slots
  • Level 9-10: 3 Slots

Slots mit der Wirkung "selbes Feld", wirken nur auf das Stadt/Hafenfeld selber. Slots mit "angrenzender Wirkung" wirken auf die Umgebungsfelder abhängig vom Level der Stadt/des Hafens:

  • Level 1-5: 6 Umgebungsfelder ("1er Ring")
  • Level 6-10: 18 Umgebungsfelder ("2er Ring")

Um diesen Pfad erforschen zu können, muss zuerst Landbevölkerung Stufe 5, Handwerk I Stufe 5, Belagerung Stufe 7 und Seefahrt Stufe 7 erforscht werden.

Forschung Typ Erklärung
Stadtrecht selbes Feld Das Limit für die maximal mögliche Bevölkerung wird um 50% erhöht.
Handelskontor selbes Feld Das Handelskontor erhöht die Steuereinnahmen in der Stadt um 100%.
Befestigungsanlage selbes Feld Verteidigungsbonus von +50 (Siedler) bzw. +30 (Krieger) Kampfwert.
Leuchtturm selbes Feld Das Feld erhält die Sichtweite eines Level 5 Leuchtturms.
Raststätte selbes Feld Der Ermüdungsabbau von in der Stadt/ im Hafen stationierten Armeen wird um +1 erhöht.
Bauerngilde angrenzende Wirkung Die Effizienz von angrenzenden Pferdekoppeln, Mühlen und Bäckereien wird um 10% erhöht.
Geschützstellung selbes Feld Ballistas und Mangonels können stationiert werden. Wirkung wie in der Burg.
Werft selbes Feld Nur in Häfen. Der Schiffbau in dem entsprechenden Hafen wird um 15% beschleunigt (nur für neue Bauaufträge).
Bergwerk Gilde angrenzende Wirkung Der Ertrag von angrenzenden Bergwerken wird um 10% erhöht.
Handwerkergilde angrenzende Wirkung Die Effizienz von angrenzenden Sägewerken, Steinmetzen und Eisenschmelzen wird um 10% erhöht.

Der Pfad der Verwaltung

Dieser Pfad ist für Krieger teurer

Forschung Typ Erklärung
Kartografie Direkte Wirkung Zielfeldeingabe für Schiffe auch in FoW.
Militärakademie Direkte Wirkung Armeelimit +1.
Hafenmeisterei Direkte Wirkung Schiffslimit +1.
Wehrpflicht Direkte Wirkung Erhöhte Milizqualität.
Steuereintreiber Direkte Wirkung -5% Bürokratiekosten.
Stadtamt Direkte Wirkung +2 (Siedler) bzw. +1 (Krieger) Slot für Städte und Häfen.
Generalstab Direkte Wirkung +2 Armeelimit.
Marineamt Direkte Wirkung +2 Schiffslimit.
Partisanentraining Direkte Wirkung +20% Ermüdung durch passiven Widerstand.
Steuersystem Direkte Wirkung -10% Bürokratiekosten.

Endlosforschung

Alle Forschungszweige gehen über Level 10 hinaus endlos weiter. Die Endlosforschung kann erst begonnen werden, wenn alle Forschungen bis Stufe 10 erforscht sind. Der Abstand zwischen der höchsten und niedrigsten Forschungsstufe aller Forschungen kann maximal 5 Stufen betragen. Folglich muss dann zunächst die Forschung/en der geringsten Stufe weiter erforscht werden. Die zusätzliche Forschung bringt für jeden Level über Level 10 hinaus folgende Vorteile:

  1. Pfad der Landbevölkerung: +1% extra Getreide Ertrag und +1% Effizienz von Mühlen und Bäckereien pro Level
  2. Pfad des Militärs: +0.5 Kampfwert pro Level
  3. Pfad der Belagerung: +0.5 Kampfwert pro Level während Belagerungen
  4. Pfad des Handwerks I: +1% extra Ertrag für Holzfäller, Steinbrüche, Erzminen, Kohleminen und Goldminen
  5. Pfad des Handwerks II: +1% extra Effizienz für Sägewerke, Steinmetze und Eisenschmelzen
  6. Pfad der Spionage: +0.5 Erfahrungspunkte extra pro Level für neu gebaute Spione
  7. Pfad der Seefahrt: +1 Erfahrungspunkte extra pro Level für neu gebaute Schiffe
  8. Ausbauslots (Stadt/Hafen): +5% Goldeinkommen extra pro Level für Handelskontor