Research

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Research

The research performed in your laboratories can improve multiple areas in your economy and military. The overview shows the amount of science points produced by your laboratories during the last turn. These science points, however, are only one part of the research effort; all research needs also to be funded by gold.

For every used science point 2 units of gold are needed.

So, a lot of gold is required for research. This gold has to be deposited in advance into the research fund and is withdrawn from there in every turn. If there is not enough gold in the fund, all gold is used up to fund as many science points as possible; then, research is stopped.

The various research areas are structured into 10 paths, which each consist of 10 levels. There is the Path of the Peasantry the Path of the Military, the Path of Siege, the Path of Handcraft I, the Path of Handcraft II, the Path of Espionage, the Path of Seafaring, the Path of Town and Harbor Addons (Slots), the Path of Administration, and the Path of Heroes (not yet implemented). Only one path is researched at a time. The currently researched path is marked with a candle to the left side. The path can be switched my selecting it at the left side and clicking the "research"-button. Path-switching can take place at any time; previously acquired research is not lost this way.

As soon as all research paths have reached level 10, the 'endless research' can be started.

The current research status of the respective path is shown as a gray bar. When the bar is full, then the next research level has been achieved. When a path has been fully completed, the research of another path is started (or continued) automatically; this automatic switching always starts at the topmost unfinished path. The research success is also reflected in the ranking - the score is increased by 1 for each 8 science points used in research. However, with increasing levels, the 'endless research' counts less and less to your score.

The regular weapon quality for calculating the combat value is 5. Metallurgy I and II increases this value.

Research.jpg

The Path of the Peasantry

This path is more expensive for warriors


Research Type Description
Scythe direct effect The crop output of grain fields is increased by 7%.
Grainary direct effect The decay of your grain stockpile is reduced by 5% (i.e. halved).
Fatigue Duty direct effect The building time is reduced by 15%.
Windmill direct effect The efficacy of windmills is increased by 8% (settlers) or 4% (warriors).
Clay Oven direct effect The efficacy of bakeries is increased by 8% (settlers) or 4% (warriors).
Herbalism direct effect Population growth is increased by 20%.
Crop Rotation direct effect The crop output of grain fields is further increased by 8% (+15% in total).
Industrial Cooperative direct effect The building time is further reduced by 15% (-30% in total).
Civil Defence direct effect The proportion of the populace participating in the militia is increased by 50%.
Hygiene direct effect Grain decay is further decreased by 5% (-10% in total, meaning no more decay takes place).

The Path of the Military

This path is more expensive for settlers

Research Type Description
Training Camp direct effect Generals gain an additional level after army training or splitting. The generals therfore start with the rank of a Chief Youngling.
Military Training Area direct effect Enhances the troop quality of the swordmen.
Archery direct effect Enhances the troop quality of the bowmen.
Barracks direct effect Generals gain two additional level after army training or splitting. The generals therfore start with the rank of a Master Youngling.
Phalanx direct effect Enhances the troop quality of the spearmen.
Riding Range direct effect Enhances the troop quality of the horsemen.
Tactics direct effect Armies tire less during fights.
Field Kitchen direct effect Armies reduce their fatigue faste, i.e. by 2 per tick. In castles, an additional bonus is added.
Military Academy direct effect Generals gain four additional level after army training or splitting. The generals therfore start with the rank of a Chief Hemmer.
Field Hospital direct effect Combat casualities are reduced by 20%.

Der Pfad der Belagerung

This path is more expensive for settlers

Research Type Description
Schießscharten direct effect Der erweiterte Bogenschützenbonus in Burgen wird durch diese Forschung ermöglicht.
Ballista Slotausbau/unit Ballisten bringen einen zusätzlichen Bonus für schweres Unterstützungsfeuer (ähnlich dem Bogenschützenbonus). Der maximale Bonus wird erreicht wenn eine Armee mindestens 10% Ballisten enthält. Ein Burgslot mit einer Ballistastellung beinhaltet 4 Ballisten, die nur der Burgmiliz zugerechnet werden. Dieser Slotausbau ist beliebig oft einsetzbar.
Sturmleitern direct effect Jeder Soldat (Schwert, Bogen, Reiter), der eine Sturmleiter hat, wird beim Burgstürmen mal 1,1 gerechnet. Mit dieser Forschung hat automatisch jeder eine Sturmleiter. Weniger als 100% Sturmleitern hat man z.B. wenn ein Alliierter mit angreift, der Sturmleitern noch nicht erforscht hat.
Verstärkte Türme I Slotausbau Der Burgverteidigungswert wird um 10% (Siedler) bzw. 5% (Krieger) erhöht. Diese Erweiterung kann nur einmal pro Burg gebaut werden. Falls bereits "Verstärkte Türme II" gebaut wurde, so wird diese durch "Verstärkte Türme I" ersetzt.
Burgschmiede direct effect Ab Erforschung produzieren Burgen 2 Waffen pro Ausbaustufe. Sabotage einer Burg sabotiert zusätzlich zur Ausbildung auch die Burgschmiede. Mehr dazu gibt es unter Burg zu lesen.
Belagerungstürme unit Jeder Belagerungsturm hat eine Kapazität von 400 Mann. Jeder Mann, für den Platz in Belagerungstürmen ist, zählt mal 1.5 bei Belagerungen. Der Rest verwendet Sturmleitern (falls vorhanden).
Mangonel Slotausbau Jedes Mangonel erhöht den Kampfwert bei der Burgverteidigung um 3-5 Punkte. Dieser Slotausbau ist beliebig oft einsetzbar.
Trebuchet unit Trebuchets verursachen 3-5 Punkte Burgschaden im Angriff. Der maximal erreichbare Schaden beträgt 80% des Burgbonus.
Verstärkte Türme II Slotausbau Burgbonus wird um 20% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) erhöht. Diese Erweiterung kann nur einmal pro Burg gebaut werden. Falls bereits "Verstärkte Türme I" gebaut wurde, so wird diese durch "Verstärkte Türme II" ersetzt.
Brennendes Pech Slotausbau Jeder Slot erhöht die Verluste um 10%. Beispiel: Angreifer hätte normalerweise 10% Verluste, mit 7 Pechslots werden die Verluste um 70% erhöht -> Angreifer hat 17% Verluste. Dieser Slotausbau ist beliebig oft einsetzbar.

Der Pfad des Handwerks I

This path is more expensive for warriors

Research Type Description
Flaschenzug direct effect Der Ertrag in den Steinbrüchen wird um 5% erhöht.
Große Säge direct effect Die Forstarbeiter fällen um 5% mehr Baumstämme.
Eisenverarbeitung direct effect In den Eisenbergwerken wird um 5% mehr Eisenerz gefördert.
Metall-Legierung I direct effect Die Waffenqualität wird vom Grundwert 5 auf 12 erhöht. Dieser Wert fließt bei Kämpfen in die Truppenqualität ein.
Mineralogie direct effect Der Ertrag in den Steinbrüchen wird um weitere 5%, also insgesamt um 10% erhöht.
Goldgewinnung direct effect In den Goldbergwerken wird um 5% mehr Gold abgebaut.
Mechanisierung I direct effect Mechanisierung in der Forstwirtschaft steigert den Baumstamm-Ertrag um weitere 5% auf insgesamt 10%.
Mechanisierung II direct effect Der Erzabbau wird durch Mechanisierung erleichtert. Der Ertrag wird um weitere 5% auf 10% erhöht.
Metall-Legierung II direct effect Ein besseres Legierungsverfahren führt zu noch höherer Waffenqualität. Diese fließt in die Truppenqualität mit dem Wert 20 ein, was für Milizen allerdings nicht gilt.
Münzpräge direct effect Durch Veredelung wird der Goldertrag um weitere 5% auf insgesamt 10% gesteigert.

Der Pfad des Handwerks II

Um diesen Pfad erforschen zu können, muss zuerst Handwerk I bis Level 5 erforscht werden

Research Type Description
Holzverwertung direct effect Die Effizienz der Sägewerke wird um 10% (Siedler) bzw. 5% (Krieger) erhöht.
Eisenwerkzeug direct effect Die Effizienz der Steinmetze wird um 10% (Siedler) bzw. 5% (Krieger) erhöht.
Blasebalg direct effect Der Kohleverbrauch der Schmieden wird um 5% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) reduziert.
Schmelztiegel direct effect Die Effizienz der Eisenschmelzen wird um 5% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) erhöht.
Tagebergbau direct effect Der Ertrag der Kohlebergwerke erhöht sich um 10%.
Große Esse direct effect Pro Waffenschmiede werden +2 (Siedler) bzw. +4 (Krieger) Waffen mehr produziert.
Zugsäge direct effect Die Effizienz der Sägewerke wird um weitere 10% bzw. 5% auf insgesamt 20% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) erhöht.
Steinschnitt direct effect Die Effizienz der Steinmetze wird um weitere 10% bzw. 5% auf insgesamt 20% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) erhöht.
Heisse Esse direct effect Der Eisenbarrenverbrauch der Schmieden wird um 5% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) reduziert.
Hochofen direct effect Die Effizienz der Eisenschmelzen wird um weitere 5% bzw. 10% auf insgesamt 10% (Siedler) bzw. 20% (Krieger) erhöht.

Der Pfad der Spionage

Research Type Description
Giftmischer direct effect Bei der Aktion 'Brunnen vergiften' sterben 20% mehr Bevölkerung des Zielfeldes.
Geheime Bibliothek direct effect Eigene und alliierte Spione erhalten 15% mehr Erfahrung in den eigenen Gilden (maximal bis 130).
Rhetorik direct effect Durch Propaganda verlassen nun 20% mehr Milizen die Feldverteidigung.
Gefälschte Dokumente direct effect Die Fluchtchancen eines Spions nehmen zu, wenn er entdeckt wird.
Brandbeschleuniger direct effect Sabotage wirkt um 20% länger.
Große Aula direct effect Das Spionlimit erhöht sich (siehe auch Formelsammlung).
Tarnung direct effect Beim Infiltrieren einer Burg kann ein um 20% höherer Angriffsbonus erreicht werden.
Diebeswerkzeug direct effect Die Ermüdung eines Spions beim Ausführen einer Aktion sinkt.
Psychologische Kriegsführung direct effect Bei der Aktion Vormarsch behindern kann die feindliche Armee um 20% mehr ermüdet werden.
Assassinenausbildung direct effect Die Erfolgsaussichten beim Versuch einen General zu ermorden nehmen um 20% zu.

Der Pfad der Seefahrt

This path is more expensive for settlers

Research Type Description
Kleine Galeere unit Kleine Galeeren können gebaut werden.
Mittlere Galeere unit Der Bau von mittleren Galeeren ist möglich.
Leichtes Schiffskatapult Schiffsbewaffnung Schiffe können beim Bau mit kleinen Katapulten für Angriff auf kurze Entfernung ausgestattet werden.
Große Galeere unit Große Galeeren können nun gebaut werden.
Langboot unit Ab jetzt können Langboote gebaut werden.
Schweres Schiffskatapult Schiffsbewaffnung Schiffe können beim Bau mit großen Katapulten ausgestattet werden (Angriff auf kurze oder weite Distanz möglich).
Erweiterter Laderaum direct effect Alle neu in Auftrag gegebenen Schiffe erhalten 20% mehr Laderaum. Bestehende Schiffe werden nicht aufgerüstet.
Karvelle unit Karavellen können gebaut werden.
Griechisches Feuer Schiffsbewaffnung Schiffe können beim Bau mit verheerenden Brandgeschossen ausgestattet werden.
Karacke unit Der Bau von Karacken ist möglich.

Stadt und Hafenerweiterungen (Slots)

This path is more expensive for warriors

Häfen und Städte können so wie Burgen mit Slots ausgebaut werden, wenn die entsprechenden Technologien erforscht wurden. Entsprechend ihrer Ausbaustufe, können in Städten und Häfen folgende Slots gebaut werden:

  • Level 1-2: 0 Slots
  • Level 3-5: 1 Slot
  • Level 6-8: 2 Slots
  • Level 9-10: 3 Slots

Slots mit der Wirkung "same field", wirken nur auf das Stadt/Hafenfeld selber. Slots mit "angrenzender Wirkung" wirken auf die Umgebungsfelder abhängig vom Level der Stadt/des Hafens:

  • Level 1-5: 6 Umgebungsfelder ("1er Ring")
  • Level 6-10: 18 Umgebungsfelder ("2er Ring")

Um diesen Pfad erforschen zu können, muss zuerst Landbevölkerung Stufe 5, Handwerk I Stufe 5, Belagerung Stufe 7 und Seefahrt Stufe 7 erforscht werden.

Research Type Description
Stadtrecht same field Das Limit für die maximal mögliche Bevölkerung wird um 50% erhöht.
Handelskontor same field Das Handelskontor erhöht die Steuereinnahmen in der Stadt um 100%.
Befestigungsanlage same field Verteidigungsbonus von +50 (Siedler) bzw. +30 (Krieger) Kampfwert.
Leuchtturm same field Das Feld erhält die Sichtweite eines Level 5 Leuchtturms.
Raststätte same field Der Ermüdungsabbau von in der Stadt/ im Hafen stationierten Armeen wird um +1 erhöht.
Bauerngilde adjacent fields Die Effizienz von angrenzenden Pferdekoppeln, Mühlen und Bäckereien wird um 10% erhöht.
Geschützstellung same field Ballistas und Mangonels können stationiert werden. Wirkung wie in der Burg.
Werft same field Nur in Häfen. Der Schiffbau in dem entsprechenden Hafen wird um 15% beschleunigt (nur für neue Bauaufträge).
Bergwerk Gilde adjacent fields Der Ertrag von angrenzenden Bergwerken wird um 10% erhöht.
Handwerkergilde adjacent fields Die Effizienz von angrenzenden Sägewerken, Steinmetzen und Eisenschmelzen wird um 10% erhöht.

Der Pfad der Verwaltung

This path is more expensive for warriors

Research Type Description
Kartografie direct effect Zielfeldeingabe für Schiffe auch in FoW.
Militärakademie direct effect Armeelimit +1.
Hafenmeisterei direct effect Schiffslimit +1.
Wehrpflicht direct effect Erhöhte Milizqualität.
Steuereintreiber direct effect -5% Bürokratiekosten.
Stadtamt direct effect +2 (Siedler) bzw. +1 (Krieger) Slot für Städte und Häfen.
Generalstab direct effect +2 Armeelimit.
Marineamt direct effect +2 Schiffslimit.
Partisanentraining direct effect +20% Ermüdung durch passiven Widerstand.
Steuersystem direct effect -10% Bürokratiekosten.

Endlosforschung

Alle Forschungszweige gehen über Level 10 hinaus endlos weiter. Die Endlosforschung kann erst begonnen werden, wenn alle Forschungen bis Stufe 10 erforscht sind. Der Abstand zwischen der höchsten und niedrigsten Forschungsstufe aller Forschungen kann maximal 5 Stufen betragen. Folglich muss dann zunächst die Forschung/en der geringsten Stufe weiter erforscht werden. Die zusätzliche Forschung bringt für jeden Level über Level 10 hinaus folgende Vorteile:

  1. Pfad der Landbevölkerung: +1% extra Getreide Ertrag und +1% Effizienz von Mühlen und Bäckereien pro Level
  2. Pfad des Militärs: +0.5 Kampfwert pro Level
  3. Pfad der Belagerung: +0.5 Kampfwert pro Level während Belagerungen
  4. Pfad des Handwerks I: +1% extra Ertrag für Holzfäller, Steinbrüche, Erzminen, Kohleminen und Goldminen
  5. Pfad des Handwerks II: +1% extra Effizienz für Sägewerke, Steinmetze und Eisenschmelzen
  6. Pfad der Spionage: +0.5 Erfahrungspunkte extra pro Level für neu gebaute Spione
  7. Pfad der Seefahrt: +1 Erfahrungspunkte extra pro Level für neu gebaute Schiffe
  8. Ausbauslots (Stadt/Hafen): +5% Goldeinkommen extra pro Level für Handelskontor